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游戏工委:未成年人沉迷游戏问题已基本解决

848平台2022-11-23游戏资讯496
848平台讯2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理和有效防范未成年人沉迷网络游戏的通知》。15个月,落地效果如何?GammaData在去年11月发布的一份报告中估计,2021
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848平台讯 2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理和有效防范未成年人沉迷网络游戏的通知》。15个月,落地效果如何?

Gamma Data在去年11月发布的一份报告中估计,2021年未成年人营业额的比例将低于4%,未来这一比例还将继续下降。

2022年11月22日,中国音乐数字协会游戏工作委员会、中国游戏产业研究院和伽马数据联合发布了《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告显示,超过70%的未成年人每周玩游戏的时间少于3小时。

防沉迷系统已经覆盖了90%以上的未成年游戏用户。

到2022年,我国19岁以下网民人数将达到1.86亿,占我国网民总数的17.6%。其中,9岁及以上未成年人手机拥有率达到97.6%。移动设备在未成年人中的普及,以及缺乏引导和建立自己完善的世界观和价值观,引导未成年人适度进行网络娱乐,净化未成年人的网络环境已成为当务之急。

最新的防沉迷规定要求,各网络游戏公司只能在周五、周六、周日及法定节假日的20时至21时,每天向未成年人提供一小时的服务,其他时间不得以任何形式向未成年人提供服务。成人提供在线游戏服务。同时,网络游戏企业必须严格执行网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册并登录的用户提供游戏服务。

伽马数据报告显示,在新规影响下,每周玩游戏少于3小时的未成年人(包括不再玩游戏的未成年人)比例已增至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管。从家长反馈的未成年人游戏时间分布情况来看,未成年人每周游戏时间较2021年进一步减少,未成年人游戏成瘾问题基本得到解决。

从具体公司数据来看,腾讯最新发布的2022年第三季度财报显示,2022年7月,腾讯未成年人游戏时间同比下降92%,仅占本地市场总游戏时间的0.7%。

在此前的2021年第三季度财务报告中,腾讯披露,2021年9月,未成年人占腾讯本地市场游戏交易额的1.1%,较2020年9月的4.8%大幅下降。未成年人占腾讯本土市场游戏时长的0.7%,较2020年9月的6.4%大幅下降。

在实名认证的基础上,为提高游戏防沉迷系统的实施效果,腾讯游戏将人工智能技术应用于未成年人保护领域,利用人工智能判断实际游戏用户是否为未成年人,利用人工智能人脸识别技术二次验证减少了未成年人以成年人身份注册账号玩游戏的情况。随着不断优化升级,腾讯人脸识别日均截取率从72%提高到82%。

盛趣游戏透露,截至2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户比例已从2021年的0.9%下降至0.05%。未成年注册用户充值比例从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总交易额的比例不到十万分之一。

据CMGE财报数据显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年同期的0.026%下降近九成。中国手游方面表示,在防沉迷系统的作用下,中国手游的游戏环境明显改善,家长投诉和退款申请均有所下降。

在此前的2021年第二季度电话会议上,网易透露其未成年用户的消费占比不足1%。三七互娱也在2021年8月表示,未成年人充值成交比例低于万分之五。

Gamma数据显示,游戏公司的防沉迷系统已经覆盖了90%以上的未成年游戏用户。在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证,同时结合人脸识别、适龄提醒、家长监督平台等措施,帮助未成年人避免游戏成瘾。

从用户端来看,90%以上的未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,76%以上的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息,提高了基于实名认证的防沉迷系统的有效性。

防沉迷的灰色地带。

在取得成效的同时,还存在一些绕过未成年人防沉迷监管的方法,以及家庭监管层面和黑灰生产层面的问题。

在游戏产品层面,大多数游戏对未成年用户的识别依赖于用户在账号注册时提供的身份信息。未成年人以成年人身份信息进行注册时,会直接导致部分用户的防沉迷系统出现故障。

Gamma数据显示,超过35%的家长允许孩子以自己的身份注册游戏账号,直接或间接协助未成年人进行超时游戏。未经父母允许,未成年人往往绕过企业防沉迷系统的监管,冒用其他亲属、朋友等成年人的身份信息。身份信息的冒用是制约防沉迷系统性能的重要原因。


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